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游戏中的“禅式(Zen)”玩法教会了我什么?(2)

  但是,如果深究此类“禅模式”的具体玩法,我们不难发现,这样的“禅模式”玩法尽管有着游戏之名,但其机制却天然就是“反游戏”的:

  1。游戏之所以成其为游戏,首要原因便在于其人为地给玩家设定了诸多限制,并要求玩家在这些限制之内进行某些指定的行为,并旨在达成某一指定结果。但“禅式”玩法却尽可能地取消了游戏内的大多数限制

  2。游戏需要针对玩家的行为施加正面或负面反馈,以便是鼓励或惩罚玩家行为,引导玩家进行正确的战略性行动。但“禅式”玩法却舍弃了所有与玩家行为相关的游戏反馈(无论是正面还是负面)。

  3。游戏是一门关于交互的艺术。但“禅式”玩法往往具有较低的交互性

  由此可见,以标准的游戏定义的角度来看,这类“禅式”玩法甚至都不可以被直接称作为“游戏”。因此,对于大部分玩家而言,作为附加模式的“禅式”玩法往往只是一个从来都不会打开的鸡肋玩法,它的作用止步于在菜单项中新增一个名字中让人不解其意(Zen)的入口而已。

  然而,对于一小部分懂得如何使用这一玩法的玩家受众而言,正是这一“反游戏”的“禅式”玩法,能够让人产生大部分主流游戏都难以企及的心流体验。不同玩家对于“禅式”玩法的使用效果差异,根植于玩家们对于这一模式的了解程度与使用方式的差异之中。

  游玩——或者应该说使用——“禅式”玩法的诀窍,便在于:抛弃对于游戏的所有约定俗成的既有观念

  首先,我们总是倾向于认为,玩游戏之所以会持续不断地带给我们快乐,是因为游戏产业不断推陈出新地向市场上提供各种更为新颖游戏主题、更为精良的画面效果、更为丰厚的游戏内容,从而让我们的感官体验随着技术的革新而不断升华与进化;并且,游戏的内容越多、题材越新颖,便会给我们带来越多的快乐。

  然而,随着年龄的增长,我们逐渐发现:画面更为精良、价格更为昂贵的3A大作所带来的快乐,反而还比不过童年的周末午后所玩的那款像素风老游戏。

  此类“禅式玩法”则正是通过其所欠缺的游戏性要素,向我们宣告了这样一条启示:我们在游戏中所获得的快乐的来源,并不在游戏本身之中,而在于我们自己的内心。

  明白这个道理后,我们才会发现,自己不仅不会在“禅式”玩法中感到无聊,反而还能够利用它来锻炼自己从内心深处获得喜悦与快乐的能力。正是在这样一个游戏不会给予我们反馈——尤其是正面反馈的环境之下,我们才能够更加聚焦于挖掘我们内心快乐来源的过程,并逐渐锻炼这一技巧,以便于运用在日后的生活之中。

  下次再游玩这一模式时,不妨尝试一下以腹式呼吸(初次尝试时,可把手放在肚子上,感受肚子随着吸气而鼓起)的方式,一边缓慢而自然地吸收与吐纳空气,一边把注意力集中于游戏中角色化身的自然行进之中,在无压力的情况下感受一切存在于此刻之中的完美。持续五分钟,也许便会有与平时玩游戏时完全不一样的感受出现。

  其次,我们往往认为,游戏中的失败来源于我们拙劣的游戏技术。然而,事实上,反而是我们的执念限制了我们对失败的定义。为什么一定要认为“没有在某一关卡中达到某一固定分数”就应该被叫做失败呢?为什么一定要“让关卡末尾的评分处显示出三颗星”才能被叫做胜利呢?一旦我们醒悟了这一点,我们才会发现:我们对于失败的结果而感到自责和懊恼是毫无必要的。

  “禅式”玩法取消了一般游戏中对于胜利和失败的硬性限制,从而向我们揭示了另外一条启示:成败的标准,完全取决于我们自己。

  在《阿尔托的冒险(Alto‘s Adventure)》的“禅模式”中,玩家只要没有成功完成后空翻,或是撞到岩石,玩家所操控的角色化身都会被绊倒,然而,此时游戏并不会像普通模式中那样直接结束,只要玩家继续触摸屏幕,角色化身便会立马再次站起、继续自己的旅程。

  由此可见,同样是这个“角色被绊倒”的动作,在普通模式中被定义为足以结束游戏的致命失败,然而,放到“禅模式”情境中,这一动作仅仅是这段无尽旅程之中的小小插曲,对玩家产生不了任何举足轻重的影响。

  “禅模式”给予了无限的时间和自由,以便于让我们去观照我们对于某一事物的定义之中掺杂了多少“我们认为自己必须要如何”的执念——我们必须要把这个游戏通关才会感到快乐;我们必须要在下次的考试中达到全班前10%才会让自己感到自己有存在的价值;我们必须要找到一个年薪xx万的工作才能让自己不觉得自己是一个社会上的失败者。

(责任编辑:admin)
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