腾讯财报首现神词“流水” 这个流水到底有多大?(2)
时间:2019-05-16 16:28 来源:互联网 作者:大棒槌 点击:次
根据 App Annie 的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新 Royale Pass,带动该款游戏收入增长。 Battle Pass此前被GameLook已报道了很多次,腾讯在Q1财报中再度强调了这一付费方式对游戏产品业绩改善。 腾讯表示:“于二零一九年第二季,我们已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》。海外游戏(例如《堡垒之夜》及《PUBG MOBILE》)推出季度通行证,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如《穿越火线 手游》、《王者荣耀》及《QQ 飞车手游》等。 我们的PC客户端游戏收入为人民币 138 亿元,同比下跌 2%,环比增长 24%。于第一季,主要个人电脑游戏 核心付费用户仍保持健康的活跃度。《英雄联盟》加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,《地下城与勇士》发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。 成绩突出,但不可忽视腾讯也在过冬 在GameLook看来,从一季度财报来看,腾讯游戏业务恢复同比增长难能可贵,但从腾讯公司整体情况判断,腾讯确实带着过冬的心态在控制费用支出。 比如营销费用来看,2019Q1腾讯市场营销费用正在经历大规模的下滑,严控预算,主要原因是腾讯减少成效较低的推广活动投入,同时过去一年新游戏没有版号,发布游戏数量减少也是造成营销费滑坡的原因。
同时腾讯管理费用从数据来看,也在严格控制增幅,已横盘了3个季度没有太大的增长。
GameLook认为,腾讯而今战略转型到产业互联网,正在对公司如何花钱、如何扛过前期的高投入做出必要的安排。 注:以上财报数据图表来自天风证卷研报。 (责任编辑:admin) |

